Durante o ano passado, ArenaNet, desenvolvedora de Guild Wars 2 tem se dedicado a seu ambiciosa filosofia "mundo vivo". Com o objetivo de criar novos desafios constantes e eventos dinâmicos para os jogadores, a equipe lançou grandes manchas de conteúdo em torno de eventos temáticos de história em uma incrível de duas semanas cadência. Ao longo do ano, mais de duas dezenas de eventos muito bem executados aconteceu que mudou aspectos do MMO permanentemente, culminando com a destruição total de uma cidade amada.
Recentemente em entrevista com a IGN diretor do jogo Colin Johanson disse sobre o que aprendeu com a ArenaNet ciclo de desenvolvimento e como jogador especulação tem impulsionado o sucesso do the Living World.
O Living World começou em julho de 2013 e levou os jogadores através do aumento traiçoeiro e gloriosa queda de Scarlet Briar .
Com Season One , havia um caminho claro ArenaNet queria levar com a história , mas deixou algum espaço de manobra para se ajustar a feedback dos jogadores . "Estamos tentando fazer algo aqui que você não vê no gênero de jogos de vídeo , muitas vezes ", disse Johanson .
Contar histórias através de eventos e ter um mundo que realmente parece que está mudando constantemente toma decisões jogador importa. Numa época em que muitos jogos de usar apenas o que funciona , é assim que Guild Wars 2 é diferente.
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Nós subestimamos o volume de especulações de que iria acontecer.
No lançamento Scarlet Secret Lair, jogador especulação explodiu quando Scarlet colocar sondas em todo o mundo . Os desenvolvedores viu jogadores gráficos que ligam as sondas juntos , pensando que parecia um determinado animal, e erroneamente concluir que estaria lutando contra uma tartaruga gigante ou golfinho desenho. "Foi uma loucura para ver a quantidade de especulação que saiu dele, e foi muito divertido para nós ver isso", disse ele. " Nós realmente queremos deixar mais oportunidades como contar histórias no futuro para riff fora de que e jogar com algumas das ideias que os jogadores vêm -se com o bem . "
Como a equipe vê o que os jogadores responder, é capaz de alterar os projetos e se adaptar ao que os jogadores achar atraente . Não só este augura nada de bom para a comunidade, mas também ajuda a incentivar ainda mais especulação.
"Acho que a capacidade está lá para nós para realmente tirar proveito de que, neste meio , e fazer mais voltas que são inesperados ", disse Johanson .
"Nós subestimamos o volume de especulações de que iria acontecer", explicou . E acontece que , às vezes os jogadores acertar. Um usuário Reddit previu Arco do Leão seria destruído em janeiro, e ele estava absolutamente correto. "Foi muito interessante para nós ver isso, e para ser capaz de apontar para ele e dizer:" Ei, cara, você acertou em cheio ! " E ser capaz de chamar isso foi muito legal."
Ele também mostrou a equipe que eles poderiam jogar com ainda mais profundos e ocultos reviravoltas . Ele empurrou-os para colocar as coisas na história que levou a especulação, e isso acabou mudando algumas filosofias de desenvolvimento.
Ao invés de soletrar todas as características de um novo patch por exemplo, ArenaNet começou a ir em outra direção. Eles permitem que os jogadores descubram dramáticas mudanças no jogo organicamente.
Um dos melhores exemplos foi durante a Torre de Halloween dos Pesadelos evento. ArenaNet secretamente sorrateiramente uma barreira gigante cintilante em torno de um enorme lago no mapa Kessex Hills que eventualmente levou à descoberta de uma torre gigantesca velada. Além de alguns NPCs apontando para ele, não havia nada mencionou sobre isso para os jogadores. "Nós só jogou em e esperou para ver o que iria acontecer", Johanson lembra. "Foi a primeira chance real para nós fazer algo enorme, colocá-lo no jogo, e não colocá-lo nas notas de correção."
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